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En su búsqueda de audiencias más jóvenes, el COI se acerca con varias reuniones a la industria de lo

¿Videojuegos olímpicos?

Thomas Bach, 64 años, oro olímpico en esgrima en Montreal 1976, presidente del Comité Olímpico Internacional (COI), se sentó el pasado julio en el escenario del auditorio del museo del COI en Lausana con Jacob Lyon, alias Jake, de 21, profesional del videojuego Overwatch. Se juntaron a hablar de sus cosas: Bach, de los Juegos; Jake, de las competiciones de élite de videojuegos (eSports), y ambos, de lo que podía haber entre esos dos mundos. Bach había presentado el encuentro como un “choque de culturas”, y sin embargo ahí estaban, fraguando un entendimiento que apunta a que los videojuegos se incluyan en el programa olímpico de los Juegos de Los Ángeles 2028.


Después de Lausana, el COI incluyó los eSports en la agenda de cuatro citas de alto nivel hasta final de 2018, entre ellas la del comité ejecutivo del COI el 1 de diciembre en Tokio. Un acercamiento convencido, pero con cautelas.

Durante la charla con Jake, Bach se mostró amable, pero receloso, especialmente con los juegos violentos (una “línea roja”) y con el procedimiento. El COI quiere marcar el paso y no sentirse arrollado. Pero había razones para que se sentaran juntos. Varias se vieron en el vídeo que presentó el foro: 165 millones de “entusiastas” de los eSports en 2018, un 15,2% más que en 2017; audiencia global de 380 millones; 52 millones de euros en entradas para eventos; 100 millones en premios. Los eSports viven la efervescencia de una explosión, mientras los Juegos buscan cebos para audiencias jóvenes: en Tokio 2020 se verán los primeros campeones olímpicos en skateboarding, escalada, surf y baloncesto 3x3.

La bola que terminó sentando juntos a Bach y Jake la echó a rodar en septiembre de 2017 el presidente de la candidatura de París 2024, Tony Estanguet: “No podemos decir que no tienen nada que ver con los Juegos Olímpicos. Hay tiempo para estudiarlo. No quiero decir no desde el principio”, dijo.

Ahora, con los Juegos ya adjudicados a la capital francesa, una fuente oficial del comité organizador explica otra vertiente del interés: “París ha invertido mucho en los últimos cuatro años para convertirse en la capital europea de los eSports. La candidatura trabajó con la ciudad para ver de qué forma podían colaborar en esto”, dice. El programa olímpico consta de 28 deportes fijos a los que en cada cita se añade alguno. En Tokio, cinco, hasta 33. El de París aún no se ha cerrado, y en su elaboración el COI tiene siempre en cuenta los intereses de la sede; por eso en Tokio se estrena el kárate y vuelve el béisbol.

 
El caso de los videojuegos tiene peculiaridades únicas. En realidad, los eSports son varios: se juega al League of Legends, al Overwatch, al Counter Strike, al FIFA o al PES. Los juegos son propiedad de las empresas que los crearon, diseñaron sus normas y organizan los torneos. La existencia de una federación internacional carece de sentido, salvo como trámite imprescindible para el reconocimiento olímpico. Pese a que encaja mal con la lógica de los eSports, se ha creado una, embrionaria, que representa a algunos países y ha mostrado interés en el reconocimiento olímpico.

¿Qué es deporte?

Otro reparo es incluso anterior: ¿pueden los eSports ser considerados deporte? El ajedrez pasó por este escrutinio hace casi veinte años, como recuerda el periodista Leontxo García: “Samaranch [entonces presidente del COI] me llamó a Lausana cuando la federación internacional de ajedrez había pedido el ingreso en el COI. Me dijo que había preguntado al archivo qué definición de deporte guardaban. Pero no tenían ninguna”. Aquel día Samaranch tenía sobre su mesa un informe de la Universidad de Lovaina con pruebas médicas del desgaste físico en el ajedrez. “En una persona normal, el cerebro consume el 20

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